И напротив, использование геймификационных продуктов зачастую служит первым этапом профессиональной подготовки сотрудников из числа пользователей той или иной платформы компании.
Яркий пример случая, когда игровая активность является основным способом привлечения аудитории, — разработка американскими сухопутными войсками компьютерной игры «Американская армия» (Americas army),первая версия которой была выпущена в июле 2002 года. Цель проекта заключалась в том, чтобы пополнить ряды военнослужащих новыми добровольцами и дать потенциальным новобранцам возможность оценить все преимущества армейской жизни. По инициативе автора этой идеи, отставного полковника и экономиста Кейси Вардынски, опыт солдата был перенесен в виртуальный мир игры: с помощью компьютерной графики воссозданы полный курс тренировок, оказание первой медицинской помощи и перестрелка с вражескими силами (различить противников и союзников, а также оценить состояние раненого бойца участникам «Американской армии» необходимо самостоятельно, без помощи подсказок). Помимо обучения тактическим приемам, навыкам владения оружием и управления военной техникой, симулятор предполагает освоение базовых принципов кооперативной игры: во время сражений солдатам необходимо действовать сообща и мыслить стратегически, в интересах организации как единого целого, чтобы вне зависимости от трудностей конкретного игрока при любых обстоятельствах привести свой отряд к победе, в том числе ценой собственной жизни. Тем самым, наряду с практическими умениями, при выполнении заданий участники игры должны проявлять воинские доблести: долг, отвагу, готовность к самопожертвованию.
По прошествии десяти лет командование Армии США представило в Конгрессе официальный доклад о том, что конечная цель проекта была достигнута. Создание игры позволило существенно увеличить набор призывников и обеспечить необходимый уровень подготовки солдат, зачастую превосходящий навыки «рядовых» новобранцев. Солдаты, которые принимали участие в миссиях «Американской армии», демонстрировали более высокий уровень психологической устойчивости, выносливость и способность принятия решений в экстренных ситуациях. По данным Массачусетского технологического института, после прохождения игры у 30% американцев в возрасте от 16 до 24 лет сложилось положительное впечатление о военной службе, а «Американская армия» стала самым действенным и экономически выгодным инструментом рекрутинга в армейской истории. В настоящее время на содержание современных виртуальных комплексов из оборонного бюджета США выделяются десятки миллионов долларов, что значительно ниже стоимости реальных военных учений.
Несмотря на коммерческий успех отдельных разработок, в долгосрочной перспективе распространение технологий имело серьезные экономические последствия для обеспечения прибыли предприятий. Поскольку новые способы упорядочивания и ритмизации активности постепенно сократили эффективность служащих на рабочих местах, руководителям компаний потребовалось пересмотреть политику распределения производственного времени. В ряде крупных бизнес-холдингов традиционный режим работы был замещен принципом «24/7», воплотившим требования к доступности сотрудников вдали от местоположения фирмы и дистанционному выполнению должностных обязанностей. Основной причиной этого нововведения парадоксальным образом оказалось размывание темпоральных границ труда и отдыха.
Став неотъемлемой частью трудового процесса, технологические инновации привели к масштабным изменениям в организации времени: модификации трудового цикла, стиля проведения свободного времени и темпов общественной жизни в целом. Новые формы времяпрепровождения, обеспечившие тесную взаимосвязь сфер труда и досуга, такие как блоги и социальные сети, электронные способы отчетности, «геймификация» труда и удаленная работа через интернет, оказались источниками фрагментации повседневной активности. Сегодня рутинная деятельность горожанина, погруженного в медиасреду, складывается из чередующихся цикличных эпизодов работы и отдыха, различение которых становится все более проблематичным за счет «ощущения одновременности» происходящего , устранения темпоральных разрывов и иерархий, инструментального объединения «пространств» и «периодов» досуга и работы в единой цифровой среде (смартфон позволяет одновременно отвечать на рабочие письма и, например, потреблять игровой контент). Граница между состояниями труда, игры и досуга и критерии различения времени, которое используется для работы и отдыха, стали предметом новых дискуссий в социальных науках.
Вопрос о специфике времени, затраченного на производительные и непроизводительные виды деятельности, встает особенно остро, если мы обращаемся к проблеме регламентации институциональных отношений. Благодаря «расширенным технологиям работы» (WET, work extending technologies) пользователи смартфонов и ноутбуков получили возможность распределять свободное время, используя «базовые» трудовые часы для общения с членами семьи или развлечений и обеспечивая выполнение работы за пределами офиса в любое время суток. Поскольку большинство людей стало выполнять свои задачи вне стационарного места работы, изменились и их доминирующие способы использования времени. Вместо предполагаемого (в первую очередь руководителями компаний) более эффективного исполнения должностных обязанностей служащие предприятий зачастую находили возможность заниматься одновременно общением, трудом, творческой активностью и т. д. В результате стандартный рабочий день сотрудников оказался разбит на короткие, цикличные отрезки времени, а жесткое временное разграничение сфер труда и досуга уступило место новым типам организации производительной деятельности: прерывистому трудовому циклу и индивидуальному, «гибкому» рабочему графику, выполнению отдельных заданий не в рамках «рабочего времени», а в логике установленных дедлайнов.
Дискретность времени создала новые вызовы не только для политики работодателей, но и для исследователей в области институциональной экономики. Усложнение темпоральной структуры производственного процесса потребовало в том числе переосмысления критериев трудовой занятости. В то время как работа стала дискретным и неоднородным процессом, созданным за счет чередования состояний игры, труда и отдыха, возник вопрос о фиксации времени, затраченного на производительные и непроизводительные виды активности, о занятости как комплексном, разделенном во времени процессе или конечном результате деятельности.
В экономическом смысле трансформация режимов работы и досуга также означает изменение характера производства и потребления.